Cyberpunk i cyberkultura 340-TP1-2CBC
Przedmiot poświęcony jest cyberpunkowi jako konwencji literackiej i audiowizualnej oraz jako zjawisku kulturowemu, którego oddziaływanie wykracza poza literaturę, obejmując film, gry komputerowe, muzykę i współczesną kulturę popularną. Zajęcia obejmują omówienie genezy i najważniejszych cech cyberpunku, jego podstawowych motywów oraz przemian konwencji od lat 70. XX wieku do współczesności.
Analizie poddane zostaną wybrane utwory literackie, filmy, gry komputerowe i seriale reprezentujące cyberpunk, ze szczególnym uwzględnieniem problematyki relacji człowieka i technologii, sztucznej inteligencji, tożsamości, cielesności, korporacyjnej dominacji, nierówności społecznych, kontroli i teorii spiskowych. Osobne miejsce zajmują związki cyberpunku z kulturą muzyczną oraz z konwencją neo-noir i tech-noir.
Podstawę teoretyczną zajęć stanowi książka Adama Mazurkiewicza Z problematyki cyberpunku.
Celem zajęć jest:
* zapoznanie studentów z genezą, rozwojem i podstawowymi wyznacznikami cyberpunku;
*przedstawienie cyberpunku jako zjawiska literackiego i szerzej – kulturowego;
* rozwijanie umiejętności analizy i interpretacji tekstów literackich oraz innych tekstów kultury;
* wskazanie związków cyberpunku z fantastyką naukową, noir, neo-noir, tech-noir oraz kulturą popularną;
* przedstawienie sposobów funkcjonowania motywów technologicznych, społecznych i filozoficznych w utworach cyberpunkowych;
* rozwijanie umiejętności krytycznego porównywania różnych realizacji konwencji;
* rozwijanie umiejętności formułowania własnych sądów interpretacyjnych i merytorycznego uczestnictwa w dyskusji;
* kształtowanie świadomości przemian zachodzących w obrębie współczesnej kultury popularnej i ich znaczenia dla praktyki twórczej.
|
W cyklu 2025:
Celem zajęć jest: zapoznanie studentów z genezą, rozwojem i podstawowymi wyznacznikami cyberpunku; |
Rodzaj przedmiotu
Koordynatorzy przedmiotu
W cyklu 2025: | W cyklu 2026: |
Efekty kształcenia
Po ukończeniu zajęć student:
Wiedza
W01. zna podstawowe pojęcia, terminy i zagadnienia związane z cyberpunkiem oraz cyberkulturą;
W02. zna najważniejsze etapy rozwoju cyberpunku oraz jego wybrane realizacje w literaturze, filmie, grach komputerowych, muzyce i serialach;
W03. zna podstawowe cechy konwencji cyberpunkowej oraz jej związki z fantastyką naukową, noir, neo-noir i tech-noir;
W04. rozumie najważniejsze problemy podejmowane przez twórców cyberpunku, w szczególności kwestie relacji człowieka i technologii, sztucznej inteligencji, cielesności, tożsamości, kontroli społecznej, korporacji i przemian cywilizacyjnych.
Umiejętności
U01. potrafi analizować i interpretować utwory literackie oraz inne teksty kultury reprezentujące konwencję cyberpunkową;
U02. potrafi rozpoznać i scharakteryzować podstawowe wyznaczniki cyberpunku w analizowanym utworze;
U03. potrafi porównywać różne realizacje konwencji cyberpunkowej oraz wskazywać zachodzące między nimi podobieństwa i różnice;
U04. potrafi formułować własne sądy interpretacyjne i uzasadniać je za pomocą odpowiednich argumentów;
U05. potrafi posługiwać się podstawową terminologią literaturoznawczą i kulturoznawczą w dyskusji nad tekstami kultury.
Kompetencje społeczne
K01. jest gotów do krytycznej oceny własnej wiedzy oraz treści obecnych we współczesnej kulturze popularnej;
K02. jest gotów do uczestniczenia w dyskusji, uwzględniania odmiennych interpretacji i merytorycznego uzasadniania własnego stanowiska;
K03. jest gotów do samodzielnego poszerzania wiedzy dotyczącej współczesnej literatury, filmu, gier i innych form kultury popularnej.
Literatura
1. Wprowadzenie do cyberpunku
Geneza i definicje cyberpunku. Cyberpunk jako odmiana fantastyki naukowej. Najważniejsze cechy konwencji. Cyberpunk a dystopia, noir i postmodernizm. Podstawowe pojęcia i motywy.
2. Adam Mazurkiewicz – Z problematyki cyberpunku
Podstawowe problemy teoretyczne związane z cyberpunkiem. Próba uporządkowania terminologii i charakterystyki konwencji. Cyberpunk jako zjawisko literackie i kulturowe.
3. Philip K. Dick – Czy androidy marzą o elektrycznych owcach?
Problem człowieczeństwa, sztucznej inteligencji, androidów i empatii. Technologia a tożsamość. Kryzys rzeczywistości i podmiotowości.
4. Blade Runner (1982) i Blade Runner 2049
Adaptacja Dicka i przekształcenie jego problematyki. Filmowy cyberpunk. Motywy pamięci, tożsamości i sztucznego człowieka. Rozwój konwencji od lat 80. do XXI wieku.
5. William Gibson – Neuromancer
Narodziny dojrzałego cyberpunku. Cyberprzestrzeń, haker, korporacja, sztuczna inteligencja i zdehumanizowane środowisko wielkiego miasta. Znaczenie powieści dla późniejszej kultury cyberpunkowej.
6. Muzyka elektroniczna a science fiction i cyberpunk
Elektroniczna muzyka lat 70. i 80. jako element kultury technologicznej. Tangerine Dream, Kraftwerk, Vangelis, Jean-Michel Jarre. Muzyka elektroniczna jako sposób kreowania wizji przyszłości i technologicznego pejzażu kultury.
7. Deus Ex (2000)
Cyberpunk, teorie spiskowe i polityka. Korporacje, państwo, sztuczna inteligencja, kontrola społeczna i technologie rozszerzające możliwości człowieka. Gra komputerowa jako forma narracji cyberpunkowej.
8. Ghost in the Shell
Problem granicy pomiędzy człowiekiem a maszyną. Ciało, świadomość, sztuczna inteligencja i tożsamość. Cyberpunk japoński i jego specyfika.
9. Matrix (1999)
Rzeczywistość, symulacja i kontrola. Cyberpunk wobec filozoficznych problemów poznania i podmiotowości. Znaczenie filmu dla późniejszej kultury popularnej.
10. Deus Ex: Human Revolution i Deus Ex: Mankind Divided
Cyberpunk a bioetyka. Cybernetyczne ulepszanie człowieka, transhumanizm, cielesność i społeczne konsekwencje technologicznego postępu. Problem nierówności i wykluczenia.
11. Cyberpunk 2020 Mike'a Pondsmitha i Cyberpunk 2077
Cyberpunk jako świat przedstawiony i uniwersum transmedialne. Gry fabularne i komputerowe. Konstrukcja świata, bohater, korporacje, technologia i społeczeństwo. Przemiany cyberpunku od końca XX wieku do współczesności.
12. Cyberpunk: Edgerunners
Współczesna aktualizacja konwencji. Cyberpunk w kulturze popularnej XXI wieku. Ciało, technologia, przemoc, kapitalizm i jednostka.
13. Neal Stephenson – Snow Crash
Cyberpunk i postmodernistyczna wizja społeczeństwa. Język, informacja, technologia, korporacje i wirtualna rzeczywistość. Rozwój cyberpunkowej refleksji nad kulturą cyfrową.
14. Synthwave i cyberpunk
Synthwave jako współczesne przetworzenie estetyki lat 80. Związki synthwave'u z cyberpunkiem, filmem neo-noir, grami komputerowymi i kulturą retro. Carpenter Brut, Perturbator, Kavinsky, Scandroid, Dynatron i inni.
15. Richard K. Morgan – Altered Carbon
Cyberpunk i neo-noir. Powieść jako współczesne przetworzenie modelu Chandlerowskiego Wielkiego snu. Detektyw, śledztwo i skorumpowane społeczeństwo w świecie technologicznej nieśmiertelności. Tech-noir jako rozwinięcie tradycji cyberpunkowej.
Literatura podstawowa
Mazurkiewicz, Adam, Z problematyki cyberpunku, [miejsce i rok wydania zgodnie z egzemplarzem wykorzystywanym na zajęciach].
Dick, Philip K., Czy androidy marzą o elektrycznych owcach?
Gibson, William, Neuromancer.
Stephenson, Neal, Snow Crash.
Morgan, Richard K., Altered Carbon.
Mike Pondsmith, Cyberpunk 2020.
. Materiały audiowizualne
Blade Runner, reż. Ridley Scott, 1982.
Blade Runner 2049, reż. Denis Villeneuve, 2017.
Ghost in the Shell, reż. Mamoru Oshii, 1995.
The Matrix, reż. Lana i Lilly Wachowski, 1999.
Cyberpunk: Edgerunners, Netflix, 2022.
Deus Ex, Eidos Interactive, 2000.
Deus Ex: Human Revolution, Eidos Montréal, 2011.
Deus Ex: Mankind Divided, Eidos Montréal, 2016.
Cyberpunk 2077, CD Projekt Red, 2020.
Materiały muzyczne
Materiały muzyczne wykorzystywane podczas zajęć obejmują wybrane utwory klasycznej muzyki elektronicznej oraz współczesnego synthwave'u, ze szczególnym uwzględnieniem twórczości:
Tangerine Dream, Kraftwerk, Vangelis, Jean-Michel Jarre, Carpenter Brut, Perturbator, Kavinsky, Scandroid, Dynatron.
Playlisty wykorzystywane podczas zajęć:
Playlista – muzyka elektroniczna i cyberpunk I https://music.youtube.com/playlist?list=PLLxn0mhaz8GVj2m_LrbYQhyDh6YZc3ZMt&si=fr_gqptVbVd2NbTH
Playlista – muzyka elektroniczna i cyberpunk II https://music.youtube.com/playlist?list=PLLxn0mhaz8GXFLasIIWnQJIp3jSAtIa0I&si=MfOlVBA0M3hkgUVJ
Playlista – synthwave https://music.youtube.com/playlist?list=PLLxn0mhaz8GVffkW1JAxLfgDkjLJQ3fbX&si=cVF1wVqt-AAz2dz2
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: