Modelowanie 3D 390-FG1-2M3D
Profil studiów: ogólnoakademicki
Forma studiów: stacjonarne
Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy
Dziedzina i dyscyplina nauki: Dziedzina nauk ścisłych i przyrodniczych, Dyscyplina nauki fizyczne, nauki biologiczne, nauki chemiczne, nauki medyczne.
Poziom kształcenia: studia pierwszego stopnia
Rok studiów/semestr: 2. rok/3. semestr
Punkty ECTS: 3
Wymagania wstępne:
wymagane zaliczenie następujących przedmiotów: Systemy Operacyjne
Bilans nakładu pracy studenta:
- udział w laboratorium (30 godz.),
- udział w konsultacjach (15 godz.),
- praca własna studenta w domu (30 godz.),
Wskaźniki ilościowe:
- nakład pracy studenta związany z zajęciami wymagającymi bezpośredniego udziału nauczyciela - 1.8 ECTS;
- nakład pracy studenta związany z samodzielna pracą - 1.2 ECTS.
Zasady użycia sztucznej inteligencji (SI):
Podczas zajęć dozwolone jest korzystanie z systemów SI w zakresie:
1. Tłumaczenia maszynowego tekstów źródłowych z języków obcych.
2. Wyszukiwania i organizowania źródeł naukowych.
3. Tworzenia symulacji i modelowania omawianych na wykładzie zjawisk fizycznych.
W przypadku stwierdzenia naruszeń powyższych zasad, osoba kształcąca się może zostać pociągnięta do odpowiedzialności na podstawie odrębnych przepisów dyscyplinarnych.
LABORATORIA
- Wprowadzenie do środowiska Blender: zapoznanie z interfejsem użytkownika oraz podstawami nawigacji w programie przy użyciu myszy i klawiatury.
- Podstawowe operacje na obiektach: dodawanie prymitywów geometrycznych; transformacje obiektów (translacja, rotacja, skalowanie); wykorzystanie skrótów klawiaturowych oraz pracy myszką.
- Renderowanie i materiały: renderowanie sceny z wykorzystaniem silnika Blendera oraz Cycles; materiały i tekstury, w tym tekstury proceduralne; praca w UV Editorze oraz z systemem węzłów (Nodes).
- Podstawy modelowania 3D: modelowanie prostych obiektów (np. kieliszek, widelec, krzesło, klucz, piekarnik, lampka nocna); teksturowanie i oświetlenie sceny; zastosowanie modyfikatorów takich jak Subdivision Surface, Mirror oraz Screw.
- Elementy fizyki i animacji: symulacja zderzeń ciał; tworzenie prostych animacji; klatki kluczowe i interpolacja; wprowadzenie do systemów rigid body i soft body; ustawianie prędkości początkowej obiektów.
- Rozszerzone modelowanie 3D: ćwiczenia praktyczne obejmujące modelowanie pomieszczeń (wnętrz) oraz prostych budynków; wykorzystanie dodatków ułatwiających tworzenie architektury; obiekty MetaBall; malowanie tekstur; wprowadzenie do modelowania parametrycznego (np. koła zębate i przekładnie).
- Szkielet i animacja szkieletowa: tworzenie prostych układów szkieletowych (armature) oraz podstawy animacji szkieletowej na przykładzie prostych obiektów (np. skrzynia, dłoń, postać).
- Kamera i animacja sceny: ustawienia kamery oraz jej animacja; zależności takie jak ruch kamery po ścieżce oraz orientacja kamery na wybrany obiekt.
- Sculpting i retopologia: wprowadzenie do rzeźbienia modeli (sculpting) oraz podstawowych technik retopologii.
- Wybrane dodatki do Blendera: omówienie i wykorzystanie wybranych dodatków, m.in. Extra Objects, ArchiMesh, BoltFactory i innych.
Rodzaj przedmiotu
Tryb prowadzenia przedmiotu
Założenia (opisowo)
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Wiedza, absolwent zna i rozumie:
KP6_WG4 zaawansowane metody obliczeniowe stosowane do rozwiązywania typowych problemów fizycznych oraz przykłady praktycznej implementacji takich metod z wykorzystaniem odpowiednich narzędzi informatycznych; zna elementy programowania oraz inżynierii oprogramowania w zakresie przewidzianym programem kształcenia;
Umiejętności, absolwent potrafi:
KP6_UK3 przygotowywać wystąpienia ustne w języku polskim i języku angielskim, dotyczącym zagadnień szczegółowych, z wykorzystaniem podstawowych ujęć teoretycznych, a także różnych źródeł;
KP6_UO1 organizować pracę własną oraz zespołu;
KP6_UU1 uczyć się samodzielnie.
Kompetencje społeczne, absolwent jest gotów do:
KP6_KK1 krytycznej oceny posiadanej wiedzy i odbieranych treści;
KP6_KO1 odpowiedniego określania priorytetów służących realizacji określonego przez siebie lub innych zadania;
KP6_KO2 do zapoznawania się z literaturą naukową i popularnonaukową w celu pogłębiania i poszerzania wiedzy, z uwzględnieniem zagrożeń przy pozyskiwaniu informacji z niezweryfikowanych źródeł, w tym z Internetu;
Kryteria oceniania
Student otrzymuje ocenę na podstawie wykonanych prac domowych z możliwością jej podwyższenia poprzez odpowiednią ilość obecności, bądź projekt końcowy.
Literatura
1. Blender. Praktyczny przewodnik po modelowaniu, rzeźbieniu i renderowaniu, Ben Simonds, Wydawnictwo Helion
2. Wirtualne modelarstwo, wydanie 3, Witold Jaworski, bezpłatna książka dostępna pod adresem http://www.samoloty3d.pl/
3. Blender. Podstawy modelowania, Bogdan Bociek, Wydawnictwo Helion
4. Blender. Architektura i projektowanie. Wydanie II, Piotr Chlipalski, Wydawnictwo Helion
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: