Programowanie gier 2D 390-FG1-2PG2D
Profil studiów: ogólnoakademicki
Forma studiów: stacjonarne
Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy
Dziedzina i dyscyplina nauki: Dziedzina nauk ścisłych i przyrodniczych, Dyscyplina nauki fizyczne
Poziom kształcenia: studia pierwszego stopnia
Rok studiów/semestr: 2. rok/3. semestr
Punkty ECTS: 3
Wymagania wstępne:
Bilans nakładu pracy studenta:
- udział w laboratoriach (45 godz.),
- udział w konsultacjach (15 godz.),
- praca własna studenta w domu (15 godz.),
Wskaźniki ilościowe:
- nakład pracy studenta związany z zajęciami wymagającymi bezpośredniego udziału nauczyciela - 2.4 ECTS;
- nakład pracy studenta związany z samodzielna pracą - 0.6 ECTS.
Zasady użycia sztucznej inteligencji (SI):
Podczas zajęć dozwolone jest korzystanie z systemów SI w zakresie:
1. Tłumaczenia maszynowego tekstów źródłowych z języków obcych.
2. Wyszukiwania i organizowania źródeł naukowych.
3. Tworzenia symulacji i modelowania omawianych na wykładzie zjawisk fizycznych.
W przypadku stwierdzenia naruszeń powyższych zasad, osoba kształcąca się może zostać pociągnięta do odpowiedzialności na podstawie odrębnych przepisów dyscyplinarnych.
1. Wstęp i podstawy:
Czym jest Godot i jakie są jego kluczowe cechy - darmowy, otwarty, lekki. Porównanie z licencjami innych silników.
Instalacja silnika. Porównanie do innych popularnych rozmiaru i wymagań (Unity, UE).
Przegląd interfejsu użytkownika.
Zrozumienie koncepcji scen i drzewa sceny.
2. Praca z węzłami:
Wprowadzenie do systemu węzłów i ich roli w Godocie.
Rodzaje węzłów do gier 2D (np. Sprite, CollisionShape2D, KinematicBody2D).
Właściwości węzłów i ich wpływ na zachowanie obiektów.
3. Skrypty i GDScript:
Podstawy języka skryptowego GDScript (podobieństwa do Pythona).
Pisanie prostych skryptów do sterowania obiektami i logiką gry.
Wykorzystanie sygnałów do komunikacji między węzłami.
4. Grafika i animacja:
Importowanie i zarządzanie grafikami (sprite'ami).
Tworzenie prostych animacji i ich integracja z węzłami.
5. Fizyka i kolizje:
Zrozumienie silnika fizyki 2D w Godot.
Implementacja detekcji kolizji za pomocą CollisionShape i Area2D.
Tworzenie obiektów fizycznych, które reagują na siły.
6. Dźwięk i muzyka:
Dodawanie efektów dźwiękowych i muzyki do gry.
Zarządzanie odtwarzaniem dźwięków.
7. Interfejs użytkownika (UI):
Tworzenie menu, HUD-ów i innych elementów UI.
Pozycjonowanie elementów HUD-a na ekranie: kotwice, kontenery.
Obsługa interakcji z użytkownikiem.
8. Niezbędne elementy gier 2D:
Mapy kafelkowe (TileMaps) do budowy poziomów gry.
System cząsteczek do efektów wizualnych.
Elementy "game juice" w grze i w UI.
9. Eksport i publikacja:
Konfiguracja projektu i eksportowanie gry na różne platformy (PC, mobilne, web).
|
W cyklu 2024:
Profil studiów: ogólnoakademicki |
W cyklu 2025:
Profil studiów: ogólnoakademicki |
Tryb prowadzenia przedmiotu
Założenia (opisowo)
Koordynatorzy przedmiotu
W cyklu 2024: | W cyklu 2025: | W cyklu 2023: |
Rodzaj przedmiotu
Wymagania (lista przedmiotów)
Efekty kształcenia
Wiedza, absolwent zna i rozumie:
KP6_WG4 zaawansowane metody obliczeniowe stosowane do rozwiązywania typowych problemów fizycznych oraz przykłady praktycznej implementacji takich metod z wykorzystaniem odpowiednich narzędzi informatycznych; zna elementy programowania oraz inżynierii oprogramowania w zakresie przewidzianym programem kształcenia;
Umiejętności, absolwent potrafi:
KP6_UK3 przygotowywać wystąpienia ustne w języku polskim i języku angielskim, dotyczącym zagadnień szczegółowych, z wykorzystaniem podstawowych ujęć teoretycznych, a także różnych źródeł;
KP6_UO1 organizować pracę własną oraz zespołu;
KP6_UU1 uczyć się samodzielnie.
Kompetencje społeczne, absolwent jest gotów do:
KP6_KO2 do zapoznawania się z literaturą naukową i popularnonaukową w celu pogłębiania i poszerzania wiedzy, z uwzględnieniem zagrożeń przy pozyskiwaniu informacji z niezweryfikowanych źródeł, w tym z Internetu;
Kryteria oceniania
Zaliczenie laboratorium odbywa się na podstawie: obecności (dopuszcza się opuszczenie trzech zajęć), prac domowych oraz wykonania końcowego projektu.
Literatura
1. Chris Bradfield - Godot engine game development projects : build five cross-platform 2D and 3D games with Godot 3.0, (ISBN: 978-1-78883-150-5)
2. Ariel Manzur, George Marques - Sams teach yourself Godot engine game development in 24 hours, (ISBN: 978-0-13-483509-9 )
Literatura uzupełniająca:
1. Daniel Shiffman - "The Nature of Code", (ISBN: 978-0985930806)
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: