Programowanie grafiki 3D 390-FG1-2PG3D
Profil studiów: ogólnoakademicki
Forma studiów: stacjonarne
Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy
Dziedzina i dyscyplina nauki: Dziedzina nauk ścisłych i przyrodniczych, Dyscyplina nauki fizyczne
Poziom kształcenia: studia pierwszego stopnia
Rok studiów/semestr: 2. rok/4. semestr
Punkty ECTS: 5
Wymagania wstępne:
>zaliczony kurs programowania strukturalnego, programowania obiektowego i systemów operacyjnych.
Bilans nakładu pracy studenta:
- udział w wykładach (15 godz.),
- udział w laboratoriach (45 godz.),
- udział w konsultacjach (15 godz.),
- praca własna studenta w domu (50 godz.),
Wskaźniki ilościowe:
- nakład pracy studenta związany z zajęciami wymagającymi bezpośredniego udziału nauczyciela - 3 ECTS;
- nakład pracy studenta związany z samodzielna pracą - 2 ECTS.
Zasady użycia sztucznej inteligencji (SI):
Podczas zajęć dozwolone jest korzystanie z systemów SI w zakresie:
1. Tłumaczenia maszynowego tekstów źródłowych z języków obcych.
2. Wyszukiwania i organizowania źródeł naukowych.
3. Tworzenia symulacji i modelowania omawianych na wykładzie zjawisk fizycznych.
Podczas egzaminu niedozwolone jest korzystanie z systemów SI.
W przypadku stwierdzenia naruszeń powyższych zasad, osoba kształcąca się może zostać pociągnięta do odpowiedzialności na podstawie odrębnych przepisów dyscyplinarnych.
Treści wykładu:
- Wprowadzenie do programowania grafiki 3D
- Tworzenie kontekstu renderowania i okna aplikacji
- Wprowadzenie do programów cieniujących (ang. shaders)
- Język programów cieniujących GLSL
- Wprowadzenie do teksturowania obiektów
- Przekształcanie obiektów w scenie 3D
- Kamera w scenie 3D
- Wprowadzenie do oświetlenia
- Ładowanie modeli z programów do modelowania
- Bufory w grafice 3D
- Rysowanie przezroczystych obiektów
- Tekstury sześcienne i mapowanie otoczenia
- Mapowanie wypukłości
- Efekt mgły i antyaliasing
- Renderowanie tekstu
Treści laboratorium:
Na laboratorium realizowane są praktycznie treści odpowiadające wykładowi.
|
W cyklu 2024:
Treści laboratorium: |
W cyklu 2025:
Treści laboratorium: |
Tryb prowadzenia przedmiotu
Założenia (opisowo)
Koordynatorzy przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
Wymagania (lista przedmiotów)
Efekty kształcenia
Wiedza, absolwent zna i rozumie:
KP6_WG4 zaawansowane metody obliczeniowe stosowane do rozwiązywania typowych problemów fizycznych oraz przykłady praktycznej implementacji takich metod z wykorzystaniem odpowiednich narzędzi informatycznych; zna elementy programowania oraz inżynierii oprogramowania w zakresie przewidzianym programem kształcenia;
Umiejętności, absolwent potrafi:
KP6_UK3 przygotowywać wystąpienia ustne w języku polskim i języku angielskim, dotyczącym zagadnień szczegółowych, z wykorzystaniem podstawowych ujęć teoretycznych, a także różnych źródeł;
KP6_UO1 organizować pracę własną oraz zespołu;
KP6_UU1 uczyć się samodzielnie.
Kompetencje społeczne, absolwent jest gotów do:
KP6_KO2 do zapoznawania się z literaturą naukową i popularnonaukową w celu pogłębiania i poszerzania wiedzy, z uwzględnieniem zagrożeń przy pozyskiwaniu informacji z niezweryfikowanych źródeł, w tym z Internetu;
Kryteria oceniania
Zaliczenie zajęć odbywa się na podstawie oceny, która uwzględnia:
1. znajomości pojęć i mechanizmów programowania grafiki 3D
2. umiejętność zastosowania mechanizmów programowania grafiki 3D do konkretnych problemów
3. umiejętność dyskusji na tematy związane z przedmiotem,
4. umiejętność korzystania z zasobów literatury i Internetu,
5. kreatywność w podejściu do rozwiązywanych problemów.
Podstawą zaliczenia laboratorium jest obecność na zajęciach. Dopuszcza się opuszczenie trzech zajęć. Ocena końcowa laboratorium wynika z oceny prac domowych, dwóch kolokwiów i wykonania końcowego projektu.
Zaliczenie wykładu odbywa się na podstawie ustnego egzaminu końcowego.
Przy weryfikacji efektów uczenia się stosuje się następującą skalę ocen:
bardzo dobry 5 (100%- 91%
dobry plus - 4,5 (90% -81%)
dobry 4 - (80% - 71%)
dostateczny plus - 3,5 (70% - 61%)
dostateczny 3 - (60% -51%)
niedostateczny 2 (50% - 0%)
Literatura
"OpenGL - Księga eksperta", Richard S. Wright jr, Michael Sweet, Wydawnictwo Helion
https://learnopengl.com
"Learn OpenGL", Joel de Vries
|
W cyklu 2024:
"OpenGL - Księga eksperta", Richard S. Wright jr, Michael Sweet, Wydawnictwo Helion https://learnopengl.com |
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: