Obliczeniowa fizyka gier 390-FG1-3OFG
Profil studiów: ogólnoakademicki
Forma studiów: stacjonarne
Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy
Dziedzina i dyscyplina nauki: Dziedzina nauk ścisłych i przyrodniczych, Dyscyplina nauki fizyczne
Poziom kształcenia: studia pierwszego stopnia
Rok studiów/semestr: 3. rok/5. semestr
Punkty ECTS: 5
Wymagania wstępne:
zaliczony kurs programowania strukturalnego, programowania obiektowego, dynamiki układów złożonych oraz metod numerycznych i algorytmów.
Bilans nakładu pracy studenta:
- udział w wykładach (15 godz.),
- udział w konwersatoriach (45 godz.),
- udział w konsultacjach (15 godz.),
- praca własna studenta w domu (50 godz.),
Wskaźniki ilościowe:
- nakład pracy studenta związany z zajęciami wymagającymi bezpośredniego udziału nauczyciela - 3.0 ECTS;
- nakład pracy studenta związany z samodzielna pracą - 2.0 ECTS.
Zasady użycia sztucznej inteligencji (SI):
Podczas zajęć dozwolone jest korzystanie z systemów SI w zakresie:
1. Tłumaczenia maszynowego tekstów źródłowych z języków obcych.
2. Wyszukiwania i organizowania źródeł naukowych.
3. Tworzenia symulacji i modelowania omawianych na wykładzie zjawisk fizycznych.
Podczas egzaminu niedozwolone jest korzystanie z systemów SI.
W przypadku stwierdzenia naruszeń powyższych zasad, osoba kształcąca się może zostać pociągnięta do odpowiedzialności na podstawie odrębnych przepisów dyscyplinarnych.
Treści wykładu:
- Układ cząstek swobodnych
- Oddzielenie części projektu za pomocą wzorca "komponent"
- Silnik fizyczny i graficzny z wykorzystaniem wzorca "singleton"
- Detekcja kolizji w czasie rzeczywistym
- Przetwarzanie kolizji
- Odpowiedź impulsowa
- Agregat mas
- Ciało sztywne
- Detekcja i przetwarzanie kolizji dla ciał sztywnych
- Symulacja wielu ciał sztywnych
- Detekcja i przetwarzanie kolizji dla wielu obiektów
Treści laboratorium:
Na laboratorium realizowane są praktycznie treści odpowiadające wykładowi.
|
W cyklu 2025:
Opis:
Treści laboratorium: Na laboratorium realizowane są praktycznie treści odpowiadające wykładowi. |
Założenia (lista przedmiotów)
Założenia (opisowo)
Koordynatorzy przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
Wymagania (lista przedmiotów)
Metody numeryczne i algorytmy
Programowanie obiektowe
Programowanie strukturalne
Efekty kształcenia
K_W08 - ma wiedzę w zakresie podstawowych pojęć i formalizmu mechaniki klasycznej, praw mechaniki oraz teoretycznych modeli wybranych układów mechanicznych, rozumie fundamentalny charakter praw Newona
K_W20 - ma podstawową wiedzę z zakresu mechaniki teoretycznej, zna teoretyczne podejście do wybranych
problemów mechaniki i rozumie rolę teoretycznego sformułowania mechaniki w zakresie przewidzianym programem specjalności
K_U18 - umie przedstawić teoretyczne sformułowanie wybranych zagadnień mechaniki oraz używając
odpowiednich narzędzi matematycznych przeprowadzić teoretyczną analizę wybranych układów
mechanicznych w zakresie przewidzianym programem specjalności
K_U23 - umie napisać złożony program komputerowy w wybranym języku programowania, skompilować go i uruchomić
K_U24 - umie wykorzystywać narzędzia komputerowe do rozwiązywania problemów matematyki i fizyki, w tym
środowiska informatyczne do analizy danych, obliczeń numerycznych i symbolicznych
K_U25 - umie wyszukiwać i wykorzystywać specjalistyczne oprogramowanie komputerowe w zasobach Internetu z poszanowaniem własności intelektualnej oraz zasad użytkowania
K_K05 - potrafi samodzielnie wyszukiwać informacje w literaturze i zasobach Internetu, także w językach obcych
Kryteria oceniania
Zaliczenie zajęć odbywa się na podstawie oceny, która uwzględnia:
1. znajomości pojęć i mechanizmów programowania fizyki
2. umiejętność zastosowania mechanizmów programowania fizyki do konkretnych problemów
3. umiejętność dyskusji na tematy związane z przedmiotem,
4. umiejętność korzystania z zasobów literatury i Internetu,
5. kreatywność w podejściu do rozwiązywanych problemów.
Podstawą zaliczenia laboratorium jest obecność na zajęciach. Dopuszcza się opuszczenie trzech zajęć. Ocena końcowa laboratorium wynika z oceny prac domowych i wykonania końcowego projektu.
Zaliczenie wykładu odbywa się na podstawie ustnego egzaminu końcowego.
Przy weryfikacji efektów uczenia się stosuje się następującą skalę ocen:
bardzo dobry 5 (100%- 91%
dobry plus - 4,5 (90% -81%)
dobry 4 - (80% - 71%)
dostateczny plus - 3,5 (70% - 61%)
dostateczny 3 - (60% -51%)
niedostateczny 2 (50% - 0%)
Literatura
Podstawowa:
1. "Mechanika teoretyczna", W. Rubinowicz, W. Królikowski
2. "Fizyka dla twórców gier", David M. Bourg
Uzupełniająca:
1. "Game Physics", David H. Eberly
2. "Game Physics Engine Development", Ian Millington
3. "Game Programming Patterns", Robert Nystrom
4. "Game Development Patterns and Best Practices", John P. Doran, Matt Casanova
5. "Mastering SFML Game Development", Raimondas Pupius
6. "Real Time Collision Detection", Christer Ericson
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: