Roleplaying games, storytelling games i ich wykorzystanie w naukach społecznych 480-SS1-3RGS1
Profil studiów: Ogólnoakademicki
Forma studiów: Stacjonarne
Dziedzina i dyscyplina nauki: Dziedzina nauki: nauki społeczne, nauki socjologiczne
Rodzaj przedmiotu: Do wyboru
Rok studiów/semestr: Rok 3/II
Wymagania wstępne: brak
Liczba godzin zajęć dydaktycznych z podziałem na formy prowadzenia zajęć:
Ćwiczenia 30 godzin
Metody dydaktyczne: dyskusja na podstawie literatury przedmiotu, materiałów audiowizualnych, ćwiczenia w grupach, konsultacje, praca projektowa
Punkty ECTS: 3
Bilans nakładu pracy studenta 75 godzin, obejmujące:
Udział w zajęciach – 30 godzin
Konsultacje - 5 godzin
Przygotowanie do zajęć – 30 godzin
Przygotowanie do zaliczenia kursu: 10 godzin
Nakład pracy studenta związany z zajęciami:
Liczba godzin wymagających bezpośredniego udziału nauczyciela: 35 (1,4 ECTS)
Liczba godzin niewymagających bezpośredniego udziału nauczyciela 40 (1,6 ECTS)
Rodzaj przedmiotu
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Student/ka
KP7_WG1 ma pogłębioną wiedzę na temat możliwości wykorzystywanie gier roleplaying i storytelling w naukach społecznych
KP7_UW8 posiada umiejętność rozumienia i analizowania zjawisk społecznych w powiązaniu ze współczesnymi teoriami socjologicznymi oraz z wykorzystaniem narzędzi związanych z grami typu roleplaying i storytelling
Kryteria oceniania
Kryteria oceny:
Obecność na zajęciach, aktywne uczestnictwo w konwersatoriach (i odpowiednie przygotowanie do zajęć), realizacja zadań cząstkowych, realizacja projektu grupowego
Ocena będzie opierała się na systemie punktowym (20 p. do zdobycia, z czego
8 p. za pracę projektową, 4 p. za aktywność, 8 p. za zadania cząstkowe).
Skala ocen:
19-20 pkt = 5
17-18 pkt = 4+
15-16 pkt = 4
13-14 pkt = 3+
11-12 pkt = 3
0-10 pkt = 2
Student_ka ma prawo do jednej nieobecności w czasie kursu. Większa liczba nieobecności wymaga zaliczenia ich podczas dyżuru w ciągu dwóch tygodni od powrotu studenta_tki na uczelni. Nie zastosowanie się do tej zasady skutkuje przyznaniem studentowi_tce punktu ujemnego. Podejście do zaliczenia wymaga ponad pięćdziesięcioprocentowej frekwencji na zajęciach.
Użycie narzędzi sztucznej inteligencji jest możliwe wyłącznie po uprzedniej konsultacji z prowadzącym.
Literatura
Awdziej M., Tkaczyk J. Wykorzystanie symulacyjnych gier decyzyjnych w badaniach eksperymentalnych w marketingu, Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu, 2016
Białous M., Wykorzystanie gry narracyjnej The Quiet Year jako narzędzia badawczego, Przegląd Socjologiczny, 1/2024.
Caillois R. Gry i ludzie, Warszawa 1997.
Chmielnicka-Kuter E., Gry fabularne w badaniach psychologicznych, Polskie Forum Psychologiczne 9/2004
Huizinga J. Homo ludens, Warszawa 1998.
Kreczmar T. Kostki zostały rzucone. Historia gier fabularnych na świecie i w Polsce, Warszawa 2024.
Porczyński D. Warsztaty wyobraźni i parki rozrywki: społeczne negocjowanie znaczeń w fandomach gier fabularnych, Rzeszów 2021.
Surdyk A. Klasyfikacja interakcji w grach typu role-playing games oraz relacje komunikacyjne i dydaktyczne w technice gier fabularnych, Homo Communicativus 2(4)/2008
Szymanik A., Kostrzewski M., Gry narracyjne jako metoda i narzędzie w nauce, Forum Dydaktyczne 9-10, 2012.
Świątek P. Rodzaje gier użytkowych (serious games) oraz ich zastosowanie w edukacji – opis zjawiska, Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis 2014.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: