Kultura powtórzenia. Zjawiska remasteru w grach, sztuce i innych mediach 520-KS1-2KON44
Profil studiów: Ogólnoakademicki
Forma studiów: Stacjonarne
Rodzaj przedmiotu: fakultatywny
Kod przedmiotu: 520-KS1-2KON44
Dziedzina i dyscyplina nauki: nauki humanistyczne, dziedzina: dyscyplina nauk o kulturze i religii
Rok studiów / semestr: II rok I stopnia, IV semestr
Wymagania wstępne: brak.
metody dydaktyczne: Dyskusja na podstawie przeczytanej literatury
Liczba godzin dydaktycznych z podziałem na formy prowadzenia zajęć: 30 godz. konwersatorium.
Punkty ECTS: 3
Bilans nakładu pracy studenta
Rodzaje aktywności:
- udział w konwersatorium -30 godzin,
- przygotowanie do zajęć - 30 godzin,
- przygotowanie pracy zaliczeniowej i pracy w grupie - 25 godzin,
- udział w konsultacjach - 5 godzin,
Razem 90 godzin, co odpowiada 3 punktom ECTS.
Nakład pracy studenta związany z zajęciami:
- wymagającymi bezpośredniego udziału nauczyciela -30 godzin, co odpowiada 1 punktowi ECTS,
- o charakterze praktycznym - 60 godzin, co odpowiada 2 punktom ECTS
Tryb prowadzenia przedmiotu
Założenia (opisowo)
Koordynatorzy przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
Efekty kształcenia
Po ukończeniu kursu student:
W1. Rozumie różnice między remasteringiem, rekonstrukcją a adaptacją w kontekście różnych mediów (P6S_WG:KP6_WG3)
U1. Potrafi analizować wpływ technologii na sposób odbioru remasterowanych dzieł (P6S_UW: KP6_UW1, P6S_UU: KP6_UU2)
U2. Identyfikuje czynniki rynkowe wpływające na decyzje o tworzeniu remasterów (P6S_UW: KP6_UW3)
U3. Rozpoznaje kulturowe i estetyczne konsekwencje powtarzania i odtwarzania dzieł w nowych kontekstach (P6S_UW: KP6_UW4, P6S_UU: KA7_UU2)
K1. rozwija umiejętność krytycznego myślenia w odniesieniu do współczesnych trendów w kulturze cyfrowej (P6S_KK: KP6_KK3, P6S_KR: KP6_KR2)
Kryteria oceniania
Aktywność na zajęciach (20%) – udział w dyskusjach, analiza przypadków.
Esej semestralny (40%) – analiza wybranego przypadku remasteringu w dowolnym medium.
Projekt grupowy (20%) – prezentacja dotycząca konkretnego przykładu remasteringu i jego kulturowych konsekwencji.
Zaliczenie końcowe (20%) – test wiedzy teoretycznej i analizy wybranych zagadnień z zakresu kursu.
Literatura
Bolter, J. D., & Grusin, R. (1999). Remediation: Understanding New Media. MIT Press.
Hutcheon, L. (2006). A Theory of Adaptation. Routledge.
Manovich, L. (2001). The Language of New Media. MIT Press.
Lessig, L. (2008). Remix: Making Art and Commerce Thrive in the Hybrid Economy. Penguin.
Gunning, T. (1995). Re-newing Old Technologies: Astonishment, Second Nature and the Uncanny in Technology from the Previous Turn-of-the-Century.
Trybuchowska, K. (2020). Remastery w grach wideo – między nostalgią a technologicznym postępem. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
Michał Ochnik (2023) Remake. Apokalipsa popkultury
|
W cyklu 2024:
Bolter, J. D., & Grusin, R. (1999). Remediation: Understanding New Media. MIT Press. |
W cyklu 2025:
Bolter, J. D., & Grusin, R. (1999). Remediation: Understanding New Media. MIT Press. |
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: