Intermedialne projekty kulturalne 520-KS2-2IPK
Profil studiów - Ogólnoakademicki
Forma studiów - Stacjonarne
Rodzaj przedmiotu: Obowiązkowy, Moduł 7c przedmiot specjalnościowy, specjalność filmoznawstwo
Kod przedmiotu: 520-KS2-2IPK
Dziedzina i dyscyplina nauki: nauki humanistyczne, dziedzina: dyscyplina nauk o kulturze i religii
Rok studiów /semestr: 2 rok semestr 4, studia II stopnia
Wymagania wstępne: znajomość terminów i zjawisk zachodzących w obszarze funkcjonowania nowych mediów
Liczba godzin zajęć dydaktycznych z podziałem na formy prowadzenia zajęć - 30 godzin ćwiczeń
Punkty ECTS - 5
Bilans nakładu pracy studenta
Rodzaje aktywności:
- udział w zajęciach - 30 godzin
- przygotowanie do zajęć - 20 godzin
- dokończenie lub opracowanie (w domu) sprawozdań z zajęć - 15 godzin
- udział w konsultacjach - 15 godzin
- realizacja zadań projektowych - 30 godzin
- przygotowanie do zaliczenia i obecność na nim - 20 godzin
Razem 130 godzin, co odpowiada 5 punktom ECTS.
Wskaźniki ilościowe:
Nakład pracy studenta związany z zajęciami:
- wymagającymi bezpośredniego udziału nauczyciela - 50 godzin/2pkt. ECTS
- o charakterze praktycznym - 80 godzin/3 pkt. ECTS
Rodzaj przedmiotu
obowiązkowe
Tryb prowadzenia przedmiotu
Założenia (opisowo)
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
W zakresie wiedzy student/ka:
W1. Zna aktualne trendy, sposoby i narzędzia wykorzystywane przy tworzeniu projektów kulturalnych, artystycznych i społecznych; (P7S_WG, KA7_WG1)
W2. Zna terminy i pojęcia związane z funkcjonowaniem nowych mediów (Web 1.0, Web 2.0, Web 3.0, intermedialność, intertekstualność, user generated content, VR i AR, UI i UX); (P7S_WG, KA7_WG3)
W3. Zna zasady działania instytucji kultury w środowisku sieciowym i ma dobrą orientację we współczesnym życiu kulturalnym (P7S_WK, KA7_WK5)
W zakresie umiejętności student/ka:
U1. Potrafi wyszukiwać, analizować i oceniać aktywność instytucji kulturalnych wykorzystujących w swojej działalności nowe media; (P7S_UW, KA7_UW1)
U2. Potrafi opracować i przedstawić projekty wykorzystujące metody takie jak design thinking, lean canvas, analiza SWOT; (P7S_UW, KA7_UW5)
U3. Potrafi kierować pracą zespołu projektowego współdziałając z innymi osobami w zakresie zarządzania, upowszechniania i tworzenia treści kulturalnych; (P7S_UO, KA7_UO1)
W zakresie kompetencji społecznych student/ka:
K1. Jest gotów do krytycznej analizy posiadanej przez siebie wiedzy i posiadanych umiejętności, umiejętności samodzielnego poszerzania swoich kompetencji w zakresie tworzenia projektów kulturalnych wykorzystujących nowe media; (P7S KK, KA7_KK1)
Kryteria oceniania
Ocena końcowa składa się z trzech elementów:
1. Projekt zaliczeniowy - 50% oceny końcowej
Przygotowanie scenariusza (wdrożenie wersji beta) intermedialnych działań/aplikacji/wydarzeń/zasobów w sferze artystycznej, kulturalnej, edukacyjnej (edukacja kulturalna) lub społecznej.
2. Zadania projektowe - 30% oceny końcowej
Wykonywanie na zajęciach oraz w domu zadań związanych z: tworzeniem własnych historii (digital storytelling), analizą UI i UX stron internetowych, ewaluacją projektów kulturalnych, analizą SWOT, tworzeniem projektów z zastosowaniem metod design thinking oraz lean canvas.
3. Aktywne uczestnictwo w zajęciach – 20% oceny końcowej
Udział w dyskusjach dotyczących literatury przedmiotu, indywidualna
aktywność podczas spotkań.
Literatura
Literatura podstawowa:
1. Baranowski M., Kultura partycypacji a nowe media: między dobrostanem a stanem złobycia, „Zarządzanie w Kulturze” 2019, nr 20, z. 1, s. 1–17
2. Brodnicki K., Zastosowanie koncepcji design thinking w funkcjonowaniu przedsiębiorstw, „Quarterly Journal”, nr 4/2015 (15), s. 35-45
3. Buchner A., Fereniec-Błońska K., Kalinowska K., Wierzbicka M., Obecność teatrów w przestrzeni online w trakcie pandemii, Instytut Teatralny im. Zbigniewa Raszewskiego, Warszawa 2020
4. Chmielecki K., Intermedialność jako fenomen ponowoczesnej kultury, „Kultura Współczesna” 2007 nr 2 (52), s. 118 – 137.
5. Cieniek R., User generated content jako przejaw kultury uczestnictwa w Polsce, „Kognitywistyka i Media w Edukacji” 2018, nr 1, s. 93-114
6. Czerwińska K., (red.), Instytucje kultury w środowisku cyfrowym. Użytkownik. Zasoby. Strategie, Filmoteka Narodowa Instytut Audiowizualny, Warszawa 2016
7. Durlik M., Dziarmakowska K., Jak dobrze ewaluować projekty, Miniporadnik ewaluacji dla realizatorów projektów z obszaru edukacji, kultury, animacji lokalnej, wydanie czwarte, Fundacja Stocznia, Warszawa 2020
8. Kaim A., Design thinking w kulturze. Myślenie projektowe krok po kroku, Gdynia 2019 (ebook)
9. Kopecka-Piech K., Nowe media jako kreator kultury innowacji, „Media – Kultura – Komunikacja Społeczna” 2016, nr 12/3, s. 57-70
10. Nowe media + animacja kultury, Narodowe Centrum Kultury, Warszawa 2013 (ebook), https://www.nck.pl/szkolenia-i-rozwoj/aktualnosci/nowe-media-animacja-kultury
11. Rojek K. (red.), Nowe media, technologie i otwartość w instytucjach kultury, publikacja podsumowująca projekt „Pracownia Nowych Mediów”, Instytut Kultury Miejskiej, Gdańsk 2016
12. Szlendak T., Olechnicki K., Megaceremoniały i subświaty. O potransformacyjnych przemianach uczestnictwa Polaków w kulturze, „Ruch Prawniczy, Ekonomiczny I Socjologiczny”, Rok LXXVI, zeszyt 2, 2014, s. 293-309
13. Świątecka A., Digital storytelling. Podręcznik dla edukatorów, Fundacja Ad Hoc, Warszawa 2013
14. Wąsik M., Wirtualna scena – wirtualna publiczność. Wykorzystanie potencjału social media do promocji teatru, „Nowe Media” 4/2014, s. 137-160
15. Wilkowski M., Nowoczesna instytucja kultury w internecie, e-book, 2016, https://instytucje.wilkowski.org/
16. Wróblewski Ł., [w:] Wróblewski Ł. (red.), Marketingowe oraz społeczne aspekty zarządzania w kulturze, wyd. Adam Marszałek, Toruń 2017, s. 130-153
17. Żółkiewska S., Aplikacje mobilne dla kultury. Zaczynamy!, AMwKiE, Warszawa 2018
Literatura dodatkowa:
1. Arabasz, M., Sińczuch, M. , Design Thinking. Uniwersytet Warmińsko-Mazurski, Olsztyn 2016.
2. Beasley M., UX i analiza ruchu w sieci. Praktyczny poradnik, Helion, Warszawa 2021
3. Brylowska N., Stachura K., Kultura online – w poszukiwaniu immersji, podsumowanie badania „Kultura online podczas pandemii”, Instytut Kultury Miejskiej, Obserwatorium Kultury, Gdańsk 2021
4. Drabczyk M., Ekspertyza 16. Kultura w Sieci. Transformacja cyfrowa, Filmoteka Narodowa - Instytut Audiowizualny, Fundacja EUscreen, Warszawa - Kraków, 22 maja 2020.
5. Helman, J., Rosienkiewicz, M., Design thinking jako koncepcja pobudzania innowacji, [w:] Knosala R. (red.), Innowacje w zarządzaniu i inżynierii produkcji Oficyna Wydawnicza Polskiego Towarzystwa Zarządzania Produkcją, Opole 2016, s. 62–72.
6. Mapa Trendów 2021, portal hatalska.com, https://hatalska.com/2021/02/02/mapa-trendow-2021/
7. Mapa Trendów 2022, Infuture Institute, https://infuture.institute/mapa-trendow/
8. MEGafon Kultury, Muzeum Emigracji w Gdyni, Gdynia 2017 [PDF], http://www.polska1.pl/pl/dzialania/aktualnosci/publikacja_megafon_kultury/
9. Muzeum Udostępnij, Muzeum Emigracji w Gdyni, Gdynia 2016 [PDF], https://polska1.pl/wp-content/uploads/2021/01/Muzeum_Udostepnij_ksiazka.pdf
10. Radomski A., Bomba R. (red.), Zwrot cyfrowy w humanistyce, E-naukowiec, Lublin 2013
11. The Future of Jobs Report 2020, World Economic Forum, October 2020
12. White, S. K., Czym jest design thinking? Zastosowanie metodyki zwinnej w procesie tworzenia innowacji, „Computerworld”, 02.09.2021, https://www.computerworld.pl/news/Czym-jest-design-thinking-Zastosowanie-metodyki-zwinnej-w-procesie-tworzenia-innowacji,431246.html
13. Żółkiewska S., Animacja kultury online - metody, techniki i narzędzia, materiały programu NCK „Bardzo Młoda Kultura”, 01.12.2020, http://www.bmkpodlaskie.pl/artykuly/769-animacja-kultury-online-metody-techniki-i-narzedzi/
14. Żółkiewska S., Pankowska M., Digital storytelling - dlaczego warto tworzyć cyfrowe opowieści ze zbiorów archiwalnych. Narzędzia – technologie – inspiracje, instruktaż w ramach projektu Ośrodka KARTA "Otwarty System Archiwizacji - centrum udostępniania wirtualnych zbiorów archiwów społecznych", Fundacja Ośrodka Karta, Program Archiwistyka Społeczna, Centrum Archiwistyki Społecznej 2017, https://cas.org.pl/wp-content/uploads/2021/03/digital_storytelling_instruktaz.pdf
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: