Gry wideo w perspektywie refleksji kulturowej. Ujęcie porównawcze 430-KS1-3KON36
Lista zagadnień
Większość z poniższych zagadnień ma charakter propozycji, w związku z czym po konsultacji ze studentami i w porozumieniu z nimi, ich lista może ulec zmianie.
1. Czym jest gra, kulturowe znaczenie gry. Czym jest gra wideo? Gry komputerowe wobec tradycyjnych form gry i zabawy. Perspektywa ludologiczna
2. Historia gier wideo i ich gatunków (sylwetki pierwszych twórców, najważniejsze produkcje oraz społeczno-kulturowe konteksty ich powstawania)
3. Elementy poetyki gier: interfejsy, immersja, emmersja,
4. Przemoc a gry wideo
5. Czy gra wideo może być dziełem sztuki? Alternatywne i artystyczne projekty gier wideo
6. Czy w grach możliwe są dylematy etyczne?
7. Gry komputerowe a kino i literatura – wzajemne oddziaływania
8. E-sport
9. Gra jako tekst ergodyczny. Fabularyzacja i mechanika gry.
Metody dydaktyczne:
- dyskusja/debata analityczna
- referat połączony z prezentacją multimedialną
- metody studiów przypadków (case study methods)
- konsultacje stacjonarne
- warsztaty pisania esejów/recenzji
Punkty ECTS - 3
Bilans nakładu pracy studenta
(Rodzaj aktywności/liczba godzin)
Udział w zajęciach – 30 godz.
Udział w konsultacjach stacjonarnych – 5 godz.
Przygotowanie do zajęć – 20 godz.
Przygotowanie projektów badawczych – esejów/recenzji/prezentacji – 25 godz.
Razem: 80 godz./3 pkt. ECTS
Wskaźniki ilościowe:
Nakład pracy studenta/studentki związany z zajęciami:
(Liczba godzin/Punkty ECTS)
- wymagającymi bezpośredniego udziału nauczyciela – 35 godz./1.4 pkt. ECTS
- o charakterze praktycznym – 20 godz. + 25 godz. = 45 godz./1,6 pkt. ECTS
Wymagania (lista przedmiotów)
Założenia (opisowo)
Koordynatorzy przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
Tryb prowadzenia przedmiotu
Efekty kształcenia
Student potrafi scharakteryzować najważniejsze gatunki gier wideo.
Student zna zarys historii medium gier wideo.
Student zna i rozumie podstawowe metody analizy i interpretacji gier komputerowych.
Student dostrzega i docenia pozycję, jaką zajmują gry wideo na mapie współczesnej sztuki oraz kultury popularnej.
Student potrafi formułować wypowiedzi na temat gier wideo z użyciem aparatu pojęciowego game studies i na podstawie własnej rozgrywki.
Student umie wyróżnić i scharakteryzować elementy składające się na mechanikę i fabułę gry.
Student jest świadomy procesów ekonomicznych i społeczno-kulturowych, które wpływają na ewolucję gatunków gier wideo a także wpływ tego medium na wyżej wymienione aspekty rzeczywistości.
Kryteria oceniania
- obecność na zajęciach
- aktywność w dyskusji
- prezentacja multimedialna
- esej
Literatura
1. E. Aarseth, Badanie zabawy: metodologia analizy gier, tłum. M. Filiciak, [w:] Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, s. 14–15.
2. B. Augustynek, Potencjał narracyjny gier wideo, [w:] Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Kraków 2012, ss. 1–18.
3. R. Bomba: Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Toruń 2014
4. D. Urbańska-Galanciak, Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa 2009
5. Heller, P. – „Gwiazdozbiór Psa” [pod kątem omawiania fenomenu gry: The Last of Us.]
6. McCarthy – „Droga” [pod kątem omawiania fenomenu gry: The Last of Us.]
7. R. Caillois, Gry i ludzie, Warszawa 1997.
8. J. Huizinga, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, Warszawa 1985.
9. B. Kłoda-Staniecko, Gram, więc… kim jestem? Rola i funkcja gracza w relacji z medium ergodycznym, [w:] Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Kraków 2012.
10. P. Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016.
11. L. Konzack, Krytyka gier komputerowych: metoda analizy gier komputerowych, tłum. P. Wojcieszuk, „Kultura i Historia” 13/2008, http://wiedzaiedukacja.eu/archives/714, dostęp: 17 stycznia 2012.
12. Filiciak M., Film jako zdarzenie wizualne. Relacje kina i innych mediów w epoce cyfrowej - przypa-dek gier wideo, [w:] Kino po kinie. Film w kulturze uczestnictwa, red. A. Gwóźdź, Oficyna Nauko-wa, Warszawa 2010.
13. Dowey J., Kennedy H. W., Kultura gier komputerowych, tłum. T. Macios, A. Oksiuta, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2011.
14. Campbell J., Bohater o tysiącu twarzy, Zakład Wydawniczy Nomos 2013
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: