Gry wideo w perspektywie refleksji kulturowej. Ujęcie porównawcze 430-KS1-3KON36
Lista zagadnień
Większość z poniższych zagadnień ma charakter propozycji, w związku z czym po konsultacji ze studentami i w porozumieniu z nimi, ich lista może ulec zmianie.
1. Czym jest gra, kulturowe znaczenie gry. Czym jest gra wideo? Gry komputerowe wobec tradycyjnych form gry i zabawy. Perspektywa ludologiczna
2. Historia gier wideo i ich gatunków (sylwetki pierwszych twórców, najważniejsze produkcje oraz społeczno-kulturowe konteksty ich powstawania)
3. Elementy poetyki gier: interfejsy, immersja, emmersja,
4. Przemoc a gry wideo
5. Czy gra wideo może być dziełem sztuki? Alternatywne i artystyczne projekty gier wideo
6. Czy w grach możliwe są dylematy etyczne?
7. Gry komputerowe a kino i literatura – wzajemne oddziaływania
8. E-sport
9. Gra jako tekst ergodyczny. Fabularyzacja i mechanika gry.
Metody dydaktyczne:
- dyskusja/debata analityczna
- referat połączony z prezentacją multimedialną
- metody studiów przypadków (case study methods)
- konsultacje stacjonarne
- warsztaty pisania esejów/recenzji
Punkty ECTS - 3
Bilans nakładu pracy studenta
(Rodzaj aktywności/liczba godzin)
Udział w zajęciach – 30 godz.
Udział w konsultacjach stacjonarnych – 5 godz.
Przygotowanie do zajęć – 20 godz.
Przygotowanie projektów badawczych – esejów/recenzji/prezentacji – 25 godz.
Razem: 80 godz./3 pkt. ECTS
Wskaźniki ilościowe:
Nakład pracy studenta/studentki związany z zajęciami:
(Liczba godzin/Punkty ECTS)
- wymagającymi bezpośredniego udziału nauczyciela – 35 godz./1.4 pkt. ECTS
- o charakterze praktycznym – 20 godz. + 25 godz. = 45 godz./1,6 pkt. ECTS
W cyklu 2022:
Lista zagadnień 1. Czym jest gra, kulturowe znaczenie gry. Czym jest gra wideo? Gry komputerowe wobec tradycyjnych form gry i zabawy. Perspektywa ludologiczna Metody dydaktyczne: Punkty ECTS - 3 |
Wymagania (lista przedmiotów)
Założenia (opisowo)
Koordynatorzy przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
Tryb prowadzenia przedmiotu
Efekty kształcenia
Student potrafi scharakteryzować najważniejsze gatunki gier wideo.
Student zna zarys historii medium gier wideo.
Student zna i rozumie podstawowe metody analizy i interpretacji gier komputerowych.
Student dostrzega i docenia pozycję, jaką zajmują gry wideo na mapie współczesnej sztuki oraz kultury popularnej.
Student potrafi formułować wypowiedzi na temat gier wideo z użyciem aparatu pojęciowego game studies i na podstawie własnej rozgrywki.
Student umie wyróżnić i scharakteryzować elementy składające się na mechanikę i fabułę gry.
Student jest świadomy procesów ekonomicznych i społeczno-kulturowych, które wpływają na ewolucję gatunków gier wideo a także wpływ tego medium na wyżej wymienione aspekty rzeczywistości.
Kryteria oceniania
- obecność na zajęciach
- aktywność w dyskusji
- prezentacja multimedialna
- esej
Literatura
1. E. Aarseth, Badanie zabawy: metodologia analizy gier, tłum. M. Filiciak, [w:] Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, s. 14–15.
2. B. Augustynek, Potencjał narracyjny gier wideo, [w:] Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Kraków 2012, ss. 1–18.
3. R. Bomba: Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Toruń 2014
4. D. Urbańska-Galanciak, Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa 2009
5. Heller, P. – „Gwiazdozbiór Psa” [pod kątem omawiania fenomenu gry: The Last of Us.]
6. McCarthy – „Droga” [pod kątem omawiania fenomenu gry: The Last of Us.]
7. R. Caillois, Gry i ludzie, Warszawa 1997.
8. J. Huizinga, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, Warszawa 1985.
9. B. Kłoda-Staniecko, Gram, więc… kim jestem? Rola i funkcja gracza w relacji z medium ergodycznym, [w:] Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Kraków 2012.
10. P. Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016.
11. L. Konzack, Krytyka gier komputerowych: metoda analizy gier komputerowych, tłum. P. Wojcieszuk, „Kultura i Historia” 13/2008, http://wiedzaiedukacja.eu/archives/714, dostęp: 17 stycznia 2012.
12. Filiciak M., Film jako zdarzenie wizualne. Relacje kina i innych mediów w epoce cyfrowej - przypa-dek gier wideo, [w:] Kino po kinie. Film w kulturze uczestnictwa, red. A. Gwóźdź, Oficyna Nauko-wa, Warszawa 2010.
13. Dowey J., Kennedy H. W., Kultura gier komputerowych, tłum. T. Macios, A. Oksiuta, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2011.
14. Campbell J., Bohater o tysiącu twarzy, Zakład Wydawniczy Nomos 2013
W cyklu 2022:
1. E. Aarseth, Badanie zabawy: metodologia analizy gier, tłum. M. Filiciak, [w:] Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, s. 14–15. |
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: